Elden Ring: 6 cosas que aprendimos sobre el juego de George RR Martin y FromSoftware

Elden Ring: 6 cosas que aprendimos sobre el juego de George RR Martin y FromSoftware

Anillo de Elden es una colaboración entre dos maestros de la fantasía: Game of Thrones el autor George RR Martin y Almas oscuras Estudio FromSoftware, dirigido por el visionario director Hidetaka Miyazaki. Con grandes nombres como ese surgen expectativas igualmente grandes, y el juego ha sido muy esperado, incluso cuando los jugadores han visto poco desde que se anunció en 2019 (el primer avance del juego se reveló en junio). gran salida para el estudio, con una estructura de historia más tradicional y un ambicioso mundo abierto para explorar.

Para tener una mejor idea de lo que Anillo de Elden De hecho, recientemente tuve la oportunidad de ver una demostración práctica y charlar con Yasuhiro Kitao de FromSoftware para conocer su desarrollo y filosofía. Aquí hay seis cosas que aprendí.

El mundo es enorme

Por primera vez, FromSoftware se enfrenta a un mundo abierto. Llamada la “Tierra entre” Anillo de EldenEl reino de la fantasía es una serie de mazmorras conectadas por un vasto supramundo. Es un gran cambio para el estudio e implicó mucha iteración y aprendizaje.

“Cuando partimos por primera vez, sabíamos que queríamos crear un mundo muy grande, y eso está intercalado con estas mazmorras heredadas, ese tipo de estructura”, dice Kitao. “Pero pensamos que el supramundo se volvería mucho más plano y más plano, y estaría allí para conectar estas mazmorras. A medida que lo construimos, aprendimos que queríamos que Lands Between tuviera mucho más carácter, mucha más verticalidad y un diseño más complejo. Así que terminamos elaborando a mano gran parte de este mapa y tratando de hacerlo lo más interesante posible para explorar. “

Pero no será una tarea difícil de realizar

Sin embargo, uno de los principios clave del diseño mundial es que el estudio no quería que su escala fuera un obstáculo. En cambio, hay una serie de funciones, como un Aliento de lo salvaje-como sistema en el que se pueden colocar puntos de referencia en el mapa, destinado a facilitar la gestión de los desplazamientos. Aquí está Kitao sobre algunas de las otras características nuevas relacionadas con la gira:

Mientras construíamos el mundo abierto, nos dimos cuenta de que queríamos aliviar la frustración de los jugadores tanto como fuera posible con estas grandes distancias involucradas. Tenemos nuestro sistema de ejecución de cadáveres existente de juegos anteriores, pero no queríamos que eso fuera un aspecto frustrante o estresante para que el jugador tuviera que correr todo el camino a través del mapa para acumular sus puntos de experiencia. Entonces, una cosa que hicimos fue, en un área con un alto nivel de desafío, colocamos estos puntos de reintento, que sigue siendo un nombre provisional, y si el jugador lo encuentra, tendrá la opción cuando muera de reaparecer del reintento. punto o el último punto de control.

Además, al abrir el mapa, el jugador puede viajar rápidamente a cualquier “sitio de gracia perdida” que haya visitado anteriormente, siempre que no se encuentre en una mazmorra en ese momento. Simplemente alivie algo de ese estrés y tenga esta carga en el fondo de su mente de tener que viajar de regreso a donde ha estado antes. Acelera eso un poco. Por supuesto, somos conscientes de que el mundo es tan grande y queríamos que estuviera lleno de interesantes descubrimientos y encuentros. Y ahora estamos en medio de ajustar ese ritmo y ese tempo de lo que encuentras en el mundo exterior.

anillo de elden

Obtienes un caballo fantasma

Quizás la mejor parte del mundo abierto es que obtendrás un caballo, llamado corcel espiritual, para que se mueva más rápido. Se ve genial e incluso puede acompañarte a la batalla. Más importante aún, como ha sido el caso en juegos como El brujo 3 y Sombra del coloso – Parece que podrá establecer una conexión con su caballo etéreo en el transcurso del viaje.

“Esperamos que los jugadores puedan formar al menos un pequeño vínculo con el corcel espiritual”, dice Kitao. “Es una criatura única que hereda el jugador, por lo que es única para ellos. No puedes elegir ni montar ningún caballo en el juego. Podrás realizar pequeñas interacciones, como alimentarlo para recuperar su salud y pequeñas cosas como esta. Con suerte, a través de esto, el jugador podrá formar un pequeño vínculo. “

George RR Martin preparó el escenario, pero FromSoftware lo tomó desde allí

Anillo de Elden se anuncia como una colaboración entre Martin y FromSoftware, pero la realidad suena un poco menos complicada que eso. En lugar de trabajar juntos en el juego al mismo tiempo, Martin comenzó describiendo el mundo y su historia, antes de trasladarlo al estudio para hacer el juego. Así es como Kitao explica la relación de trabajo:

George RR Martin nos proporcionó los mitos del mundo, que tiene lugar muchos, muchos años antes de los eventos del juego, y realmente da forma al estado actual del mundo y sus personajes. Creemos que este mito original que él creó realmente tuvo mucha influencia en nuestro enfoque de la narrativa esta vez. George RR Martin tuvo la amabilidad de entregarnos eso para que pudiéramos hacer lo que queramos con él, y Miyazaki se ha divertido mucho jugando con ese mito.

Sentimos que fue una colaboración realmente inspiradora. Cuando George RR Martin dice “Está bien, aquí está el mito, haz lo que quieras con él”, Miyazaki simplemente lo seguirá. Así que realmente ha sido muy inspirado. Miyazaki realmente ha tenido la libertad de hacer sus propias interpretaciones y crear sus propios personajes basados ​​en eso. Realmente le gustó tener este guión como columna vertebral.

FromSoftware está adoptando un enfoque diferente para la narración

Para estar de acuerdo con esto, Anillo de Elden parece ser un enfoque diferente y más tradicional de la narración de historias para FromSoftware. El trabajo pasado del estudio, desde Almas oscuras por Bloodborne, se ha definido en parte por mundos profundos y convincentes que requerían que los jugadores reconstruyeran las cosas ellos mismos. Pero Anillo de Elden parece ser un poco más como una historia de fantasía convencional.

“Siempre hemos intentado hacer que nuestros juegos sean accesibles y tener narrativas interesantes, pero el jugador siempre se ha visto atrapado en algo preexistente y se ha dejado llevar”, dice Kitao. “Esta vez tienen más agencia, tienen más ambición y un objetivo general dentro de esa fantasía. Creemos que esto será muy diferente de nuestros títulos anteriores. En lugar de ser simplemente un alienígena enfermo que ha llegado a Yharnam, o un guerrero no muerto encontrado en un paisaje desolado, el jugador ha regresado a Lands Between como un ‘nublado’ en busca del poder del Elden Ring, para descubrir sus misterios. . Es una premisa muy simple, pero ayuda a impulsar esa historia principal. “

anillo de elden

Los monstruos son terroríficos

Una cosa que no ha cambiado: Anillo de Elden todavía tiene los monstruos inventivos y a menudo horripilantes por los que son conocidos los juegos de From. Durante un breve video de juego, presencié dragones gigantes, un troll que parece arrancado de Ataque en Titan, un hombre serpiente inquietantemente elástico y un jefe que parecía un montón de cadáveres aplastados. En un momento, había un pájaro gigante con espadas en sus garras, lanzando barriles explosivos al jugador. Según Kitao, la variedad y creatividad de los diseños de criaturas de From proviene en parte del proceso de estudio.

Lo que suele suceder es que Miyazaki proporcionará algunas palabras clave sobre qué tipo de criatura quiere y luego se las dará al equipo de diseño. No comenzará con una imagen. Y son libres de interpretarlo como quieran. Eso comienza esta colaboración entre Miyazaki y el equipo de diseño. Esto no solo se aplica a criaturas y monstruos, sino básicamente a todos los elementos del juego, armas, equipo, personajes. Es un proceso largo, pero creemos que el resultado es que obtenemos cosas de cada uno de nuestros artistas, trabajando con Miyazaki, para crear estas cosas que quizás no se hayan visto antes.

Un ejemplo son los semidioses, los personajes principales del juego. Las palabras clave para ellos eran “Old Heroes of the Midlands”. Así que queríamos que tuvieran esta cualidad heroica y majestuosa.

Siempre que tenemos estas discusiones de diseño, intentamos involucrar a los diseñadores y planificadores del juego. Siempre puedes ver cómo este diseño toma forma y cómo se presentará en el juego. Y aunque el diseño tiene prioridad, no querrás que nada demasiado loco rompa el juego. Tratamos de mantener a todos involucrados en la discusión desde el principio.

Anillo de Elden Se lanzará el 21 de enero en una amplia gama de plataformas, incluidas PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X / S.

Esta nota es parte de la red de Wepolis y fué publicada por California Corresponsal el 2021-08-27 13:51:05 en:

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